Konec Steam Spy nebo nový začátek?

Steam Spy byl donedávna známým, veřejně přístupným zdrojem informací nejen o prodejích her na Steamu, ale i dalších užitečných údajů, ze kterých těžili malí nezávislí vývojáři, herní novináři, ale i velcí vydavatelé a běžní hráči. Nedávno bohužel Valve provedlo změny v nastavení účtů, kvůli kterým už nejsou veřejně dostupná data z profilů uživatelů Steamu, takže tato užitečná služba ze dne na den přestala fungovat. Naštěstí se zdá, že zakladatel SteamSpy, Sergej Galyonkin pracuje na nové verzi algoritmu, takže je naděje, že o tento unikátní zdroj informací o herním průmyslu nepřijdeme, více zajímavých informací se přímo od něj dozvíte v následujícím rozhovoru…

 

 

Překlad rozhovoru se Sergejem Galyonkinem, tvůrcem Stem Spy o jeho začátcích programování, práci v mnoha herních společnostech, zrodu Staem Spy, ale i životu ve válečné oblasti na Ukrajině

Zakladatel Steam Spy Sergej Galyonkin se narodil v Luhansku na východě Ukrajiny, později se jeho rodina přestěhovala do města Poltava v střední Ukrajině, kde se Sergej poprvé dostal k počítačům, díky kmotře, která pracovala ve státním výpočetním středisku.

Zde se poprvé seznámil s hrami a mohl si tak zahrát Tetris, který tehdy neměl v oblibě nebo Kingdom Euphoria, což byla textová strategie, ta ho zaujala mnohem víc.

Dokonce natolik, že začal vytvářet vlastní hry na, v 70 a 80 letech jediném dostupnějším výpočetním zařízení v bývalém Sovětském svazu a to programovatelné kalkulačce.

Nakonec se i na Ukrajinu dostalo ZX Spectrum a to zapůsobilo na tehdy 10letého Sergeje jako naprosté zjevení. Byl to první dostupný osobní počítač v SSSR, který mu jeho otec musel samozřejmě pořídit a mimo hraní na něm začal vytvářet i své hry, ale programování v Basicu se mu zdálo moc omezující, takže začal programovat přímo v assembleru.

Tato záliba ho neopustila ani během dospívání, takže si logicky zvolil studium na vysoké škole se zaměřením na počítačové systémy, konkrétně se zabýval i neurálními sítěmi. Ukrajina v té době patřila k zemím, kde bylo programování v této oblasti na vysoké úrovni, první neurální síť, která byla využívána na odhalování falešných dolarových bankovek byla vyvíjena právě na Ukrajině.

Sergej po ukončení školy vystřídal řadu zaměstnání, dělal grafiku pro pro místní noviny, pracoval v herním studiu zaměřeném na vzdělávací software a nakonec se přestěhoval do Kyjeva, kde získal práci u velkého herního distributora.

 

V té době byla na Ukrajině nejpopulárnější hra samozřejmě S.T.A.L.K.E.R, ale i zde byl nesmírně populární World of Warcraft, ten nestačili ani dodávat do obchodů, za kterých rychle mizel. Sergej v té době programoval spíše ve volném čase, ale díky své nové práci ho zaujaly i problémy s distribucí her.

Začal se zabývat chováním zákazníků a jejich rozhodováním, pro zpracování těchto dat využíval své znalosti programování, ale neváhal provádět i „terénní výzkum“ a čas od času strávil půl dne v obchodě s počítačovými hrami pozorováním zákazníků 🙂

Snažil se porozumět jejich chování, jak se dívají na jednotlivé hry v regálech, jak se rozhodují o případné koupi, sám přiznává, že mu to hodně pomohlo k pochopení herního trhu.

Rád se dívám na statistiky a data, ale dokud s těmi lidmi přímo nemluvíte a nesnažíte se jim porozumět, je hodně složité pochopit, jak doopravdy přemýšlejí…

Poté s nově nabytými znalostmi opět změnil zaměstnání a 2 roky pracoval ve vývojářském studiu Nival Interactive, které stojí za herní sérií Blitzkrieg nebo Heroes of Might and Magic V.

 

 

Skutečná válka není hra…

Mezitím se oženil, přišli děti, zkrátka vedl spokojený život, ale pomalu se začalo zvyšovat napětí v ukrajinské společnosti. V roce 2014 došlo v Kyjevě k demonstracím, střetům s policií, sesazení prezidenta Janukovyče, což nakonec vedlo k odtržení Krymu a připojením tohoto poloostrova k Rusku a vše nakonec vyvrcholilo válkou na východě Ukrajiny, mimo jiné i v Luhansku, odkud pochází Sergejova rodina, nesmyslně zahynuli tisíce lidí na obou stranách…

Sergej sice žil s rodinou v Kyjevě v relativním klidu, ale jeho příbuzní stále bydleli v Luhansku, kde probíhali boje, takže se rozhodli přestěhovat z válečné oblasti, na „inteligentní“ dotaz novináře, zda to bylo těžké rozhodnutí, Sergej s humorem odpovídá:

Ani ne, když lidé střílí před vaším bytem, tak je docela přirozené, že se snažíte dostat pryč… V momentě když začali střílet v okolí, si prostě sbalili věci a odešli.

Lidé si moc neuvědomují, že válka ovlivnila mimo jiné také herní vývoj na Ukrajině. Přítel Sergeje stále pracoval v Luhansku jako herní vývojář a během každodenního dojíždění do práce běžně slyšel lítat kulky nad jeho autem.

Vydržel to asi týden, než mu došlo, že je šílené takhle pokračovat dál:  „probíhá tady válka a já jezdím do kanceláře dělat videohry…copak jsem se zbláznil?“

Všechno totiž propuklo hrozně rychle, lidé mají o válce zkreslenou představu z filmů, ale skutečnost je jiná.

Když propukla válka na Ukrajině neviděli jste spoustu přijíždějících tanků ani frontovou linii, ale prostě lidi jen…jen začali střílet…

Takže jeho kamarád nakonec Luhansk opustil a s ním i spousta dalších lidí, nakonec to vedlo i k rozhodnutí přesídlení velkých ukrajainských studií do zahraničí, 4A Games autoři populární série Metro otevřeli pobočku na Maltě, Sergej se s rodinou přestěhoval na Kypr.

Důvod byl poměrně jednoduchý, byla to nejbližší země, která po nich nevyžadovala víza. Shodou okolností byl Kypr jedním z 20 míst po celém světě, kde právě otvíralo pobočku studio Wargaming, tvůrce i u nás nesmírně populární hry World of Tanks.

Práce ve Wargamingu na World of Tanks

Wargaming je obří běloruská společnost, která se hodně liší od ostatních,  Sergej pracoval pro spoustu firem z Východní i Západní Evropy, ale firemní kultura ve Wargamingu je unikátní:

Očekává se, že se budete hlasitě dohadovat s ostatními, že s nimi budete často nesouhlasit. Například porady v Epicu probíhají více formálně, začnou frázemi „velmi si vážím vašeho názoru, který plně respektuji, ale“… ve Wargamingu si na podobné formality nepotrpí a rovnou vám sdělí výhrady.

To samozřejmě šetří spoustu času v diskuzích, protože lidé se sice navzájem respektují, ale to jim nebrání spolu otevřeně komunikovat, často i agresivně.

Wargaming má také odlišnou herní komunitu od ostatních her, je zde více zastoupena starší generace nebo hráči, kteří jiné hry ani nehrají, často je jim přes 40 let, mají rodiny s dětmi, někdy i vnoučata a ostatní hry je moc nezajímají.

Zdroj:.saltyjedi.com

Ostatně World of Tanks ani nepovažují za hru, ale spíše za svůj koníček jako třeba rybaření, což je na jednu stranu zajímavé a úžasné, na druhou stranu i hodně náročné… je to zkrátka odlišné publikum.

Běžní hráči jsou zvyklí na určitá pravidla videoher, považují za normální, že se hry časem mění a spousta obsahu z nich mizí. Hráči Call of Duty si nestěžují, že každý rok vyjde nový díl, který musí znovu koupit a přitom ztratí veškerý progres z minulého dílu a začínají znovu od začátku.

Představte si, že tu samou věc provedete velké skupině 60letých hráčů World of Tanks, každý rok… to by asi nebyli moc rádi 🙂

Na druhou stranu v poslední době často zmiňovaná „toxicita“ online herních komunit není u hráčů World of Tanks velkým problémem, jasně i hráči World of Tanks nejsou zrovna nejslušnější skupinou lidí, ale díky vyššímu průměrnému věku jsou přeci jen mnohem slušnější než běžné publikum Call of Duty s větším zastoupením děcek.

Často se nás na to ptají, i vzhledem k modelu „free to play“, u takových her bývají problémy s hráči největší, ale u WOT to nemusíme moc řešit, zkrátka když je hráči přes 60 let, tak už pravděpodobně ví jak se chovat 🙂

Sergej u Wargamingu pracoval jako Senior Industry Analyst (hlavní analytik herního průmyslu), pomáhal studiu prosadit se na různých trzích, mimo svých válečných her vydává Wargaming i tituly od dalších studií nebo experimentuje s odlišnými hrami pod různými značkami, například vytvořili mobilní hru o managmentu kavárny a tato různorodost Sergejovi vyhovovala…

Proč vznikl Steam Spy?

Na jaře 2015 se Sergej zúčastnil tradiční konference herních vývojářů GDC v San Franciscu, kde ho zaujala přednáška od Kyle Orlanda, novináře webu Ars Technica, který si vytvořil program Steam Gauge na zpracování dat z profilů uživatelů Steamů a byl tak schopen zjistit prodeje her na Steamu.

Kyle se dlouhodobě zabýval herním průmyslem a často postrádal spolehlivý zdroj informací o prodejích her, což je v kontrastu s dalšími odvětvími zábavního průmyslu:

Nielsen veřejně poskytuje okamžité údaje o sledovanosti TV seriálů, kina a filmová studia zveřejňují každý týden data o návštěvnosti a výdělečnosti filmů, jsou žebříčky nejprodávanější hudby, noviny NY Times pravidelně zveřejňují žebříček nejprodávanějších knih atd

A co máme pro hry? Existuje společnost NPD, která každý měsíc zveřejňuje 10 nejprodávanějších her na základě vzorků z obchodů v USA, pokud jim zaplatíte spoustu peněz, dostanete se k více podrobnostem, můžete zjistit přesné prodeje u her, které sledují, ale zároveň se musíte zavázat, že tyto údaje nikdy nezveřejníte.

Zrod Steam Spy

O několik týdnů později v březnu 2015 Sergej doma na Kypru pracoval na analýze trhu pro hru Master of Orion, kterou vydával Wargaming a pokoušel se zjistit velikost trhu pro 4x strategické hry, bohužel nefungovala VPN, takže neměl přístup ke svým datům ve firmě a kancelář byla díky prodlouženým svátkům uzavřena.

Normální člověk by si nejspíš užíval prodlouženého volna, ale programátor Sergej si vzpomněl na přednášku od Kyla o Steam Gauge na GDC a řekl si, jak těžké by bylo si něco podobného naprogramovat?

Neměl sice žádné instrukce ani návod, ale během prodlouženého víkendu si vytvořil svoji verzi programu a získal potřebná data pro svoji práci, takže v pondělí ji mohl prezentovat v kanceláři a navíc měl hotový základ pro budoucí Steam Spy, zatím bez grafického rozhraní.

Řekl si, že by se tento nástroj možná hodil i dalším lidem, takže vytvořil grafické rozhraní a webovou stránku a zmínil se o tom ve svém podcastu o videohrách.

Od té doby web Steam Spy lákal mnoho nezávislých vývojářů, kteří díky němu získali rovnocenný přístup k datům, která byla do příchodu Steam Spy kvůli vysokým cenám dostupná jen velkým vydavatelům.

Jak fungoval Steam Spy?

Steam je největší prodejce digitálních kopií her a donedávna byly veřejně dostupné data z profilů hráčů, takže Sergej vytvořil algoritmus, který denně zpracovával data ze 60 000 – 70 000 profilů a díky extrapolaci těchto dat mohl přibližně určit prodeje her na Steamu.

Nezaznamenával tedy všechny profily na Steamu, ale díky velkému vzorku dokázal určit prodeje her s pouze několika procentní odchylkou.

Proti pouhým 10 nejpopulárnějším hrám od NPD poskytoval Steam Spy mnohem více možností, mohli jste sledovat trendy a zjistit kolik her se prodalo například ve slevách nebo jste mohli snadno zjistit jak jsou populární baseballové hry v Portugalsku…

Steam Spy primárně vznikl pro analytiky herního trhu, ale brzy se stal nesmírně populární i mezi novináři, diskutujícími na redditu, ale hodně pomohl i nezávislým vývojářům, kteří měli konečně snadný přístup k nástroji, umožňující spolehlivý průzkum trhu.

Steam Spy sice nikdy neměl oficiální svolení od Valve, ale fungoval v souladu s legislativou a nikdy neumožnil přístup k osobním datům jednotlivých hráčů, takže vás pomocí něj nemohl nikdo identifikovat.

Postupně do něj přidával další funkce užitečné pro profesionály, takže se začalo měnit i publikum využívající Steam Spy, ten používaly i velké korporace jako Intel, Tencent, EA, Ubisoft, Activision a další.

Zkrátka téměř každý kdo pracoval v herním průmyslu začal Steam Spy využívat, i když nebyl 100% přesný, přesto byla tato služba zdrojem dostatečně spolehlivých dat, dokonce přesnější než ostatní drahé profesionální služby.

I informace jen s 50% přesností je zkrátka pořád lepší, než žádná informace.

Jednou z nejužitečnějších funkcí byla možnost zjistit chování fanoušků jednotlivých herních žánrů, například z dat Steam Spy vyplynulo, že hrači MOBA žánru jen zřídka hrají víc než jednu MOBA hru, takže během období největší popularity DOTA 2, kdy se každý snažil vytvořit podobnou hru, bylo celkem jasné, že se snaží prodat tyto hry publiku, kterému stačila pouze 1 hra a o ostatní nemělo zájem…

Na druhou stranu hráči populárních Survival her jako DayZ běžně hrají a hlavně kupují i ostatní hry z tohoto žánru, takže šance na úspěch s kvalitní hrou je zde mnohem větší.

Stejně tak při analýze publika současného hitu BattleGround žánru, zjistíte, že část hráčů sice přešla od CS:GO, ale spousta z nich nikdy nehrála jinou hru, takže lze předpokládat, že u této hry vydrží, jinou hru během minulých let zkrátka nehráli.

Pro konkurenci PUBG a Fortnite tak bude velmi těžké uspět s kopiemi v tomto žánru pokud nepřijdou s něčím radikálně odlišným.

Němci – das is eine simulatzione bande!

Steam Spy také poskytoval zajímavé informace o geografických trendech a nezvyklé popularitě různých žánrů v jednotlivých zemích.

Například Německo je rájem pro jakýkoli typ simulátoru, Farming simulátor je zde skutečný fenomén, i když je vyvíjen ve Švýcarsku, nejvíce se hraje v Německu, stejně tak jsou zde populární i lehce bizarní simulátory například trolejbusu nebo popelářských vozů, lidé je skutečně kupují a hrají, což zní bláznivě, ale lidé v Německu tak skutečně tráví svůj volný čas.

Japonsko bylo nedávno doslova posedlé zombie žánrem, cokoli se zombíky se v Japonsku prodávalo velmi dobře

Reakce Valve na Steam Spy byla… jako obvykle

Kdykoli se Sergej pokoušel komunikovat s Valve ohledně Steam Spy nikdy se mu nedostalo žádné odpovědi a ze strany Valve byla naprostá ignorance.

Sergej se domnívá, že Valve je společnost bez vedení, nemá vybudované žádné struktury managmentu, takže zde není nikdo, kdo by dělal důležitá rozhodnutí. Valve přijímá rozhodnutí jen pokud se na něm všichni v daném týmu shodnou.

Ohledně Steam Spy se zřejmě neshodli, takže ho, jak je ve Valve obvyklé několik let zřejmě ignorovali, pokaždé když Valve přijde s něčím novým, většinou nejde o nějaké odvážné rozhodnutí, ale často o kompromisní řešení, což je podle Sergeje největší nevýhoda Valve, potažmo Steamu posledních let.

Vliv Steam Spy na herní průmysl

Sergej se doslechl o hrách, které byly zafinancovány jen díky průzkumu trhu na základě dat ze Steam Spy, stejně tak Sega začala přinášet své klasické hry na PC, když si mohla ověřit, že pro ně skutečně existuje trh.

Největší dopad ale měl Steam Spy pro nezávislé vývojáře, kterým pomohl optimálně stanovit cenu jejich her. Lidé očekávají od 60 – 50$ her AAA kvalitu, ale pokud jdete s cenou na 30$ a níže, většinou vám prominou nedokonalosti, pokud je hra zábavná, očekávání jsou zkrátka níže, i když samozřejmě musíte poskytnout něco navíc než u 5$ her

Konec Steam Spy…

Valve se před několika týdny rozhodlo všechny data o hrách v profilu uživatelů Steamu nastavit jako soukromé, tím pádem Steam Spy ztratil přístup k veškerám informacím o počtu vlastněných her uživateli.

Všichni předpokládali, že Valve učinilo tento krok stejně jako ostatní společnosti, které vás díky novému nařízení EU o ochraně dat GDPR otravují souhlasem s těmito novými podmínkami, které stejně nikdo nečte, ale brzy se ukázalo, že Valve ve skutečnosti zatím neprovedlo změny požadované tímto novým nařízením.

Steam stále zobrazuje váš list přátel, vaše achievementy, skupiny, obrázky a jediné co schovali, jsou právě vlastněné hry, i když to GDPR nevyžaduje, GDPR vyžaduje schovat právě vše ostatní, co je na Steamu dosud veřejně dostupné.

Skutečný důvod těchto změn tak není zřejmý, Sergej se domnívá, že to může mít souvislost i s dalšími společnostmi, které využívali tato data, ale na rozdíl o Steam Spy si za ně účtovali tisíce dolarů měsíčně.

Valve navíc před několika dny ještě provedlo další změny v Store API, které poskytovalo základní informace o cenách, vývojářích, žánrech, tato data opět využívalo spousta webů a nyní jsou nedostupná.

Nové Steam Spy

Sergej byl nucen buď Steam Spy zavřít nebo se pokusit získávat parametry jiným způsobem, nezávislým na změnách Valve. Díky svému nedokončenému doktorátu z oboru strojového učení, kdy se věnoval tématu využití přímo nesouvisejících dat k předpovědi ekonomického výsledku, se pokusil využít pro svůj nový algoritmus právě toto v současnosti populární odvětví.

Vysvětlit tento nový způsob je poměrně složité, v zásadě jde o zpracování obřího množství, až 15 milionů data pointů a snažit se vyfiltrovat pouze data, které mají nějaký vliv na zkoumané téma a ty pak analyzovat pomocí neurální sítě.

Bohužel neurální sítě jsou vynikající pro rozpoznávání obrázků, ale nepřesné, pokud jde o předpověď požadovaných informací, které jsou mimo rozsah dat, které rozpoznají.

Když neurální síti poskytnete obrázek muže a označíte ho jako muže a obrázek psa a označíte ho jako psa, dokáže tato síť bez problému roztřídit množství obrázků s muži a psy, ale pokud do toho přidáte fotky žen, nebude neurální síť schopná tyto nové obrázky roztřídit.

V případě Steam Spy se snaží předpovědět např. když hra A má 10 000 hráčů a hra B má 20 000 hráčů, kolik bude mít hra C a v tom je právě neurální síť hodně špatná, ale to právě bylo obsahem Sergejovi teorie, připravit data tak, aby neurální síť mohla pracovat i na těchto úlohách… a více méně to skutečně funguje.

Není to perfektní, Sergej s tím stále není úplně spokojen, ale už teď tento nový algoritmus celkem funguje. Na základě vzorku 100 her, o kterých mu poskytli přesná čísla prodejů samotní vývojáři, bylo nové Steam Spy schopno pro 95% z nich určit správná  data s odchylkou v rozmezí 10%, takže celkem slušná přesnost, ale u 5% her byly stále výsledky úplně mimo.

Budoucnost Steam Spy

Sergej se momentálně přestěhoval do USA a pracuje pro Epic, kterému pomáhal s takovou menší hrou, o které jste možná slyšeli: Fortnite a z finančních důvodů tak nemá důvod Steam Spy obnovovat, ale díky množství emailů a reakcí o pozitivním dopadu Steam Spy, které mu přišly po dočasném ukončení této služby se rozhodl pokračovat a na vývoji nového algoritmu stále pracuje, i díky tomu že věří v následující tezi, která bude i nejlepším závěrem tohoto článku:

Nerovnoměrný přístup k informacím je neetický u každé obchodní transakce, Steam Spy byl designován s cílem poskytnout stejný zdroj informací všem, velcí vydavatelé měli totiž mnohem větší možnosti v přístupu k užitečným informacím než malé společnosti a často toho při uzavírání smluv s vývojáři zneužívali pro dosažení nejvýhodnějších podmínek pro sebe.

Zpřístupnění těchto dat všem bez rozdílu pomáhá celému hernímu trhu a Steam Spy má určitě mnohem větší pozitivní přínos než případné negativní dopady.

Subscribe
Žádné upozornění
guest
0 Komentáře
Inline Feedbacks
View all comments

NOVINKY A NÁVODY

Tip na Stable Diffusion 2 – jak generovat kvalitní obrázky

27.11.2022 Návody, Software ,

První dojem z testu nové verze Stable Diffusion 2 nebyl moc přesvědčivý a všechny starší prompty co dobře fungovaly u verze 1,5 generovaly ve verzi 2 hodně špatné výsledky. Po dalším zkoumání jsem vygeneroval jeden obrázek s vodoznakem webu fotobanky Dreamstime.com a bylo celkem jasné, že obrázky tohoto webu byly použity při trénování nového modelu (…)

Návod na instalaci Stable Diffusion 2.0 pro Automatic1111 WebUI

26.11.2022 Návody, Software ,

Firma Stability AI, která se podílí na vývoji Open source projektu Stable Diffusion oznámila 24.11. 2022 vydání nové verze 2.0 tohoto projektu na generování obrázků pomocí AI z textového popisu. Oznámení vyvolalo nejprve velké nadšení u komunity, které ale posléze vystřídaly spíše obavy z některých zásadních změn a omezení u nového modelu, který byl trénován (…)

Stable Diffusion – AI generování obrázků

17.11.2022 Návody, Software ,

Generování obrázků pomocí textu prostřednictvím AI zažívá v tomto roce velký boom, poté co byly široké veřejnosti uvolněny první modely Stable Diffusion, které můžete bezplatně vyzkoušet na různých webech zdarma, ale jestli se začnete tomuto generování věnovat naplno, nejvíce možností dostanete instalací Stable Diffusion na svůj počítač lokálně. Tato instalace je o něco náročnější než (…)

Bohemia Interactive představuje nový engine Enfusion

16.12.2021 Novinky ,

Bohemia Interactive je jediným z velkých českých herních studií, které přežilo od doby vydání prvních větších českých her kolem roku 2000 až do dnešních časů. Na rozdíl od majitelů herních studií stojících za hrami Mafia, Vietcong, Beat Saber a Kingdome Come, její vlastníci naštěstí při první příležitosti neprodali Bohemku do zahraničí. Studio tak nebylo rozpuštěno (…)

0
Would love your thoughts, please comment.x