Wayward Realms – procedurální generování obří herní mapy a úkolů
Wayward Realms slibuje svět, který bude při každém hraní působit povědomě i unikátně zároveň. Toho je dosaženo zajímavou kombinací ručně vytvářeného designu a dynamického procedurálního generování. Svět Wayward Realms není generován náhodně. Místo toho je postaven na specifické, ručně vytvořené mapě, která slouží jako základ pro následovné detailnější generování světa. Tato mapa obsahuje klíčové geografické prvky a zajišťuje konzistenci napříč jednotlivými průchody hrou. Je to svět, který si hráči mohou osvojit a prozkoumávat s vědomím, že určité stavby a lokace budou vždy na stejném místě.
Procedurální generování světa Wayward Realms
Procedurální vylepšení
Procedurální techniky jsou aplikovány na tuto ručně vytvořenou mapu, aby se zvýšila její realističnost a vytvořil se skutečně živý svět. Tyto techniky zahrnují simulaci eroze, vyhloubení přírodních říčních koryt a strategické rozmístění zdrojů. Výsledkem je svět, který působí organicky a uvěřitelně, i když je ve své podstatě založen na předem definované mapě.
Rozmístění důležitých míst na mapě
Města ve Wayward Realms nejsou náhodně roztroušena po mapě. Jsou strategicky rozmístěna v souladu s přírodními podmínkami mapy, což zajišťuje, že se nacházejí v blízkosti vodních ploch nebo cenných zdrojů. To dodává na realističnosti a svět působí propojeněji.
Rok stará ukázka z rané fáze vývoje hry nereprezentuje finální kvalitu, ale spíš první funkční prototyp systému procedurálního generování, zatím tak neohromí, ale doufejme že v budoucnu uvidíme působivější ukázky tohoto systému.
Dynamické dungeony
Procedurální generování hraje klíčovou roli při vytváření dungeonů, které budou hráči prozkoumávat. I když jsou samotné dungeony generovány za běhu hry, používají pokaždé stejné počáteční nastavení (seed), což vede ke konzistentnímu rozvržení. Tento přístup zabraňuje nutnosti načítat vše najednou, čímž se šetří paměť a zlepšuje výkon. Místo toho jsou dungeony generovány až ve chvíli, kdy se k nim hráč přiblíží.
Výhody Runtime generation
Co ale vlastně znamená Runtime generation, česky „generování za běhu hry“? Představte si, že stavíte dům. Tradičně byste postavili celou konstrukci, než byste se nastěhovali. Generování za běhu hry je jako stavět každou místnost až v okamžiku, kdy ji budete potřebovat. Místo načítání předem připraveného dungeonu hra používá algoritmy k jeho konstrukci až při samotném hraní, ale pouze tehdy, když se do něj chystáte vstoupit.
To nabízí několik výhod:
Efektivita: Hra neplýtvá zdroji na načítání prvků, které byste nikdy nemuseli vidět.
Dynamické změny: Umožňuje dynamičtější změny v herním světě. Představte si dungeon, který se mění na základě vašich voleb, nebo svět, který se vyvíjí s vaším hraním.
Různorodost střetů s nepřáteli
I když rozložení dungeonu zůstává konzistentní, systém procedurálního generování přidává vrstvu variability změnou typů nepřátel, kteří se objevují, a pastí, na které mohou hráči narazit. To zajišťuje, že každý průchod hrou nabízí jedinečnou výzvu, a to i v rámci známého prostředí.
Víc než jen dungeony
Systém procedurálního generování ve Wayward Realms se neomezuje jen na dungeony. Používá se také k vytváření rozmanitých krajin, okouzlujících měst a poutavých prostředí, která budou hráči prozkoumávat. Tyto prvky jsou generovány v souladu s předem definovanou mapou, čímž je zajištěn ucelený a pohlcující svět.
Vývojáři Wayward Realms mohou v budoucnu využít i už zabudované nástroje přímo v Unreal Enginu 5 pro procedurální generování, které se neustále vyvíjí. Působivá ukázka kvality a jednoduchosti vytváření velkých přírodních oblastí herní mapy je k vidění ve videu Unreal Enginu verze 5.2. Při dosavadním vývoji hry ale nebyla tato verze UE5 ještě k dispozici, vývojáři z OnceLost Games se zatím spoléhají na vlastní vytvořené nástroje, i když uvádějí, že v budoucnu přejdou na nejnovější verzi UE5.
Neustálý vývoj
Systém procedurálního generování ve Wayward Realms je stále ve vývoji a vývojáři ho neustále vylepšují. Jak hra postupuje fází pre-alfa, můžeme očekávat ještě dynamičtější a komplexnější aplikace procedurálního generování, které dále obohatí herní svět a hratelnost.
Svět v pohybu
Wayward Realms představuje jedinečnou kombinaci ručně vytvářeného designu a dynamického procedurálního generování. Tento přístup přináší svět, který působí povědomě a konzistentně, a zároveň nabízí zajímavé variace a dynamické výzvy. Výsledkem je skutečně pohlcující svět, který působí živě a neustále se vyvíjí, čímž je zajištěno, že každý průchod hrou bude jedinečný a poutavý.
Virtual Game Master vytváří questy ve Wayward Realms
Wayward Realms si klade za cíl dosáhnout v ostatních RPG hrách dosud nevídané úrovně dynamické a personalizované hratelnosti. Tuto ambici umožňuje z velké části inovativní systém hry: Virtual Game Master neboli VGM. Není to jen honosný název – VGM je navržen tak, aby byl neustále se přizpůsobující, reagující silou, která utváří svět kolem akcí a voleb hráče.
Víc než jen procedurální generování
Zatímco mnoho her využívá procedurální generování k vytváření obsahu, Wayward Realms jde o krok dále. VGM negeneruje jen náhodný svět, ve kterém by vás poté nechal napospas. Místo toho funguje jako skrytý pomocník po celou dobu hraní a zajišťuje, aby váš zážitek působil uvěřitelně a herní svět reagoval na vaše činy.
Personalizované hraní
VGM si od začátku vytváří profil vašeho herního stylu. Vaše zvolená rasa, původ, a dokonce i výběr počátečního úkolu – to vše ovlivňuje, jak vás VGM vnímá.
Příklady jak VGM utváří váš herní zážitek:
Dynamické generování úkolů:
Zapomeňte na opakující se a nezajímavé úkoly. VGM vytváří úkoly s narativní strukturou a využívá systém o pěti dějstvích (zahájení, vývoj, vyhrocení, zvrat, rozuzlení) k vytvoření poutavého příběhu. Jde o klasickou techniku výstavby příběhu, podrobněji zde: GUSTAV FREYTAG: Technika dramatu (1863)
Reagující svět
Frakce ve Wayward Realms soupeří o moc a vaše činy ovlivňují politické dění herního světa. Město prosperující v jednom průchodu hrou může být v jiném zničené válkou – to vše díky dynamickému přizpůsobení systému VGM.
Význam vztahů
VGM sleduje vaše interakce s postavami a frakcemi a prolíná tyto vztahy do generovaných úkolů. Například obchodník, kterého často navštěvujete, se může stát nedílnou součástí dějové linie, čímž se vaše volby stanou ještě důležitějšími.
Iluze živoucího světa
V konečném důsledku je VGM o vytvoření pocitu skutečně dynamického a reagujícího světa. Jde o to jít nad rámec statických úkolových linií a předprogramovaných událostí a poskytnout zážitek, který bude pro každého hráče jedinečný. Přestože plný rozsah schopností VGM uvidíme až po vydání hry, je rozhodně jednou z nejzajímavějších a nejambicióznějších funkcí Wayward Realms.
Podrobnější popis fungování VGM v rozhovoru s vývojářem Viktorem z Once Lost Games studia
Můžeš mi vysvětlit, co to přesně je VGM a jak to ovlivní hraní a herní svět?
Je to jedna z těch věcí, o kterých je trochu ošemetné mluvit, protože když to zobecňuješ, je docela snadné, aby to působilo jako kouzelná krabička, že? Jako bychom nad tím mávli rukou a řekli si: „O tohle se postará VGM.“ To je něco, co se mi nelíbí.
Základní myšlenkou je, že VGM přizpůsobí hraní danému hernímu stylu, který právě hrajete. Takže jako příklad bych uvedl, že pokud hrajete za mága, VGM přizpůsobí věci tomuto způsobu hraní, například vám dá úkoly, abyste šli hledat další magická slova, ze kterých byste mohli vytvářet kouzla, nebo na vás pošle nepřátele, kteří by možná mohli být odolnější vůči magii, jen aby vám poskytl výzvu.
Chová se jako hráč v roli Game mastera při hraní deskových her s přáteli, který je zná a směřuje jejich hraní tak aby jim poskytl větší zábavu nebo naopak větší výzvu.
Druhým aspektem je, že vytváří úkoly pro hráče a to je opět něco, co může vzbudit obavy jako „Oh, to jen vytváří nové nudné úkoly“ jako v Daggerfallu, “ jděte do bodu X, získejte Y, vraťte se do Z“.
Ve skutečnosti k tomu ale přistupujeme trochu jinak, aby to bylo pro hráče zajímavější.
Při tvorbě nového questu bere VGM v úvahu vaši frakci, nepřátele a příšery v okolní oblasti, VGM zahrne do úkolu cokoli související s vaší postavou, může to být NPC s kterým často hovoříte, které se octne v obtížné situaci nebo vás požádá o pomoc ve formě nového questu .
Takže tím pádem je to pro hráče zajímavější. Máte k dané frakci, osobě nebo čemukoli jinému nějaký vztah, a díky tomu vás úkol opravdu více zajímá, na rozdíl od pouhého generického „jdi sem, vezmi tohle a vrať se“.
Kickstarter
Pokud vás popis hlavních herních mechanik, které budou mít evidentně zásadní vliv na to jak zajímavá a zábavná bude hratelnost Wayward Realms zaujal a věříte tvůrcům hry, že je realizují podle výše popsaných představ, můžete vznik této hry podpořit na Kickstarteru, po dvou dnech má vybráno 333 000 USD z požadovaných 500 000 USD, takže je na dobré cestě, ale zatím není stále jisté jestli se podaří dosáhnout cílové částky.